Virtual Reality
Tauche ein in eine neue Realität

Was ist Virtual Reality (VR)?

Virtual Reality (VR) ist eine Technologie, mit deren Hilfe eine Wirklichkeit vollständig in einer virtuellen Welt erzeugt wird. Der Anwender taucht dabei in Echtzeit in die künstliche Realität ein. Anders als bei Augmented Reality (AR) hat er somit keinerlei Bezug mehr zu „echten“ Gegenständen – er steht mitten in einer digitalen Welt.

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Virtual Reality im Marketing: Kann man VR zur Produkt-Werbung einsetzen?

Ja. Tatsächlich wird Virtual Reality in der Werbung und im Marketing immer beliebter und zunehmend eingesetzt, da VR-Anwendungen mittlerweile technisch machbar sind. Gerade Messen und Events sowie Produkt-Launches, Ausstellungen oder sonstige Veranstaltungen für die Produktpräsentation bieten sich hierfür an.

Wer im Produktmarketing auf VR setzt, ermöglicht dem interessierten Nutzer eine ganz besondere Erfahrung: denn er wird damit in die Lage versetzt, etwas zu erleben, das sonst völlig undenkbar wäre. Dazu gehören gefährliche Abenteuer oder Reisen in fantastische Welten, aber auch Erlebnisse mit Dingen, die sehr selten vorkommen oder noch gar nicht existieren. Mit VR kann man auch Objekte präsentieren, die schlicht zu teuer für eine Ausstellung vor Ort sind.

Interessant ist VR-Werbung auch dann, wenn zum Beispiel eine Maschine präsentiert werden soll, die sich noch im Entwicklungsstadium befindet oder von der lediglich ein erster Prototyp existiert. Denkbar ist auch, ein Objekt zu visualisieren, das nur einmal produziert wurde (weil es sehr teuer ist). Solche Unikate können dank VR an ihrem Standort belassen werden, damit sie unter keinen Umständen einen Schaden erleiden. Nicht zuletzt lassen sich Gegenstände per VR darstellen, deren Transport (z. B. zu einer Messe) unbezahlbar wäre. Somit bietet VR für Produktpräsentationen auf Messen und Veranstaltungen eine nachhaltige Lösung.

Was ist der Unterschied zwischen Augmented Reality und Virtual Reality?

Virtual Reality und Augmented Reality haben die gleiche Basis, die aus mehreren Komponenten besteht: Erstens liegt beiden eine Game Engine zugrunde, was sowohl AR als auch VR ein spielerisches Element verleiht. Zweitens basieren beide auf Content, also Inhalten, die das Gerüst der virtuellen Welt bilden. Drittens überzeugen AR und VR durch Logik: Ein Bruch in der Konsistenz führt unweigerlich zur Sprengung der computergestützten Wirklichkeit. Viertens zehren beide von einer hohen Qualität, die zum Echtheitscharakter der virtuellen Welt stark beiträgt.

Bei VR wird eine ausnahmslos virtuelle Welt erzeugt, die keinen Bezug mehr zur Realität hat. Die echte Umgebung wird vollkommen ausgeblendet zugunsten einer digitalen Wirklichkeit. Um Virtual Reality nutzen zu können, ist entsprechendes technisches Equipment, zum Beispiel eine VR-Brille, notwendig.

Augmented Reality hingegen unterscheidet sich deutlich von VR: Hier verschmelzen Realität und virtuelle Simulation zu einer gemeinsamen Welt. Es soll der Eindruck entstehen, als ob Wirklichkeit und AR eins wären. Das gelingt immer dann, wenn AR authentisch bleibt und keine künstliche Überhöhung der echten Welt anstrebt. Als Equipment wird dazu lediglich ein Smartphone oder Tablet benötigt.

Eines ist uns noch wichtig: Leider wird Virtual Reality oft mit 360°-Videos gleichgesetzt. Allerdings handelt es sich dabei um zwei ganz unterschiedliche Konzepte. Virtual Reality erzeugt eine neue virtuelle Welt, mit der interagiert werden kann, während 360°-Videos nichts anderes als Rundumaufnahmen der echten Welt oder im äußersten Fall Stereo-Aufnahmen mit Tiefenwirkung sind.

Lassen sich VR-Projekte ins Web bringen?

Grundsätzlich ist es machbar, VR-Projekte über einen virtuellen Messestand ins Web zu bringen. Allerdings geht das nicht ohne gewisse Einbußen bzw. Anpassungen.

Die größten Beeinträchtigungen müssen mit Sicherheit mit WebGL hingenommen werden. Mindestens ein Drittel der Leistung dürfte durch den Umweg über den Browser abfallen. Außerdem besitzen alle Browsertypen nur ein beschränktes Maß an Speicher, was die Performance ebenfalls hemmt.

Problematisch sind zudem die unterschiedlichen Endgeräte der Benutzer. Es bringt einen enormen Aufwand mit sich, VR-Projekte auf jedes Endgerät abzustimmen. Als eine günstige Lösung dieses Problems hat sich Cardboard VR erwiesen – dessen Qualität ist jedoch äußerst überschaubar.

Eine abgespeckte Variante für die Übertragung von VR-Projekten ins Web sind Stereo-360°-Exports. Der virtuelle Eindruck lässt sich damit jedoch nur eingeschränkt duplizieren; die Experience des Nutzers ist spürbar anders und kommt nicht an Virtual Reality heran. Gleiches gilt für WebVR, das vor allem für Gaming und Simulationen verwendet wird.

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